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'지식나누기'에 해당되는 글 1082

  1. 2005.11.15 Tagging의 단점 - 스팸 문제
  2. 2005.11.12 cyworld RSS Converter
  3. 2005.11.08 CG관련 유명한 논문들
  4. 2005.11.07 잉크 리필
  5. 2005.11.07 전자렌지로 수건 삶기
  6. 2005.11.06 C++에서 object를 return하기
  7. 2005.11.04 Web 2.0
  8. 2005.11.04 Windows Live
  9. 2005.11.01 AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)
  10. 2005.10.27 3D tool들

Tagging의 단점 - 스팸 문제

2005. 11. 15. 23:45 | Posted by 속눈썹맨
처음에 Meta tag를 검색에 사용했을 때는 괜찮았는 데,
그것이 검색에 사용된다는 것을 알고난 후부터는
Tag에 스팸이 넘쳐나기 시작하면서 망하게 됐다네요.
사람들이 가장 많이 쓰는 100대 단어를 전혀관련이 없음에도
적어넣는 다든지 하면서 말이죠.

http://www-db.stanford.edu/~backrub/google.html
"The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine"
라는 글의 3.2의 마지막 문단을 보면
" it is interesting to note that metadata efforts have largely failed with web search engines, because any text on the page which is not directly represented to the user is abused to manipulate search engines. There are even numerous companies which specialize in manipulating search engines for profit."

cyworld RSS Converter

2005. 11. 12. 01:53 | Posted by 속눈썹맨
http://stkai.ivyro.net/zog/cyworld.php?cyname=싸이이름

cyworld 미니홈피의 내용을 서버에서 다운 받아서
parsing 후 RSS로 바꿔서 보여주는 어찌보면 매우 무식하지만 대담한 서비스인듯하다.

CG관련 유명한 논문들

2005. 11. 8. 00:32 | Posted by 속눈썹맨
http://tclab.kaist.ac.kr/~cs780/
Non-human Creatures
1.     C. Niederberger and M. Gross. Hierarchical and Heterogeneous Reactive Agents for Real-Time Applications. Graphics Forum 22(3), 2003.
2.     C. W. Reynolds. Flocks, herds, and schools: A distributed behavioral model, in proceeding of SIGGRAPH 87: 25-34, 1987.
3.     Tu, Xiaoyuan, and D. Terzopoulos, Artificial Fishes: Physics, Locomotion, Perception, Behavior. in proceedings of SIGGRAPH 94: 43-50, 1994.

Behavioral Models
4.      C. W. Reynolds. Steering Behaviors for Autonomous Characters. in Conference Proceedings of the 1999 Game Developers Conference. pages 763-782

5.      S. R. Musse, D. Thalmann. Hierarchical Model for Real Time Simulation of Virtual Human Crowds. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 7(2): 152-164, 2001.

6.      H. Noser and D. Thalmann. The Animation of Autonomous Actors Based on Production Rules. in Proc. Computer Animation 96, 1996, Geneva, Switzerland.

Scripting systems

7.      K. Perlin and A. Goldberg. Improv: A system for scripting interactive actors in virtual worlds. In proceeding of SIGGRAPH 96, 205-216, 1996.

8.      S. Vosinakis and T. Panayiotopoulos. A Task Definition Language for Virtual Agents. WSCG 2003.

Cognitive models

9.     J. Funge, X. Tu, and D. Terzopoulos. Cognitive Modeling: Knowledge, Reasoning and Planning for intelligent Characters. in proceeding of SIGGRAPH 99, 29-38, 1999.

10.  N. I. Badler and D. M. Chi and S. Chopra-Khullar. Virtual Human Animation Based on Movement Observation and Cognitive Behavior Models, in proceeding of Computer Animation Conf.: 128-137, 1999

System Architectures

11.  B. M. Blumberg and T. A. Galyean. Multi-Level Direction of Autonomous Creatures for Real-Time Virtual Environments, in proceeding of SIGGRAPH 95: 47-54, 1995.

12.  S. Goldenstein, M. Karavelas, D. Metaxas, L. Guibas, E. Aaron, and A. Goswami. Scalable nonlinear dynamical systems for agent steeing and crowd simulation. Computers and Graphics 25(6) 983-998, 2001.

13.  J. Cremer, J. Kearney, and Y. Paperlis, HCSM: Framework for Behavior and Scenario Control in Virtual Environments, ACM Transactions on Modeling and Computer Simulation 5(3): 242-267, 1995.

Collision detection

14.  J. D. Cohen, M. C. Lin, D. Manocha, and M. K. Ponamgi, I-COLLIDE: An Interactive and Exact Collision Detection System for Large-Scale Environments. in proceeding of Symposium on Interactive 3D Graphics: 189-196, 1995.

15.  P. M. Hubbard. Collision Detection for Interactive graphics applications. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 1(3):218-230, 1995.

16.  H. K. Kim, L. J. Guibas, and S. Y. Shin, Efficient Collision Detection among Moving Spheres with Unknown Trajectories, CS-TR-2000-159, 2000.

Interactions

17.  D. Thalmann, S. R. Muss, F. Garat. Guiding and Interacting with Virtual Crowds. In Proc. of EUROGRAPHICS Workshop on Animation and Simulation, pages 23-34, Milan Italy, 1999.

18.  Craig Reynolds. Interaction with Groups of Autonomous Characters. in proceeding of Game Developers Conference 2000: 449-460, 2001.

19.  B. Ulicny and D. Thalmann. Towards Interactive Real-Time Crowd Behavior Simulation. Computer Graphics Forum 21(4): 767-773, 2002

Dynamic Simulation

20.  J. Hodgins, W. Wooten, D. Brogan, and J. O’Brien. Animating Human Athletics, in proceeding of SIGGRAPH 95: 71-78, 1995.

21.  D. C. Brogan, R. A. Metoyer, and J. K. Hodgins. Dynamically simulated characters in virtual environments. IEEE Computer Graphics and Applications 18(5) 58-69, 1998.

Pedestrian Dynamics

22.  D. Helbing, P. Molnar, I. Farkas, and K. Bolay, Self-organizing pedestrian movement. Environment and Planning B: Planning and Design 28(3): 361 (2001).

23.  C. Burstedde, K. Klauck, A. Schadschneider, and J. Zittartz. Simulation of pedestrian dynamics using a 2-dimensional cellular automation. Physica A. 2001.

Rendering

24.  F. Tecchia, C. Loscos, and Y. Chrysanthou. Visualizing Crowds in Real-Time, Computer Graphics Forum Volume 21(4), 2002.

25.  M. Wand and W. Straber. “Multi-Resolution Rendering of Complex Animated Scenes”. in Proc. of EUROGRAPHICS 2002, 2002.

잉크 리필

2005. 11. 7. 20:28 | Posted by 속눈썹맨
잉크가 거의 떨어진 것 같으면 더 이상 인쇄하지 말 것
강제로 인쇄하면 노즐이 흰종이에 긁혀서 상한다.
노즐이 상하면 리필해도 쓸 수 없다.

컬러잉크는 인쇄한 컬러가 이상해 지면 충전해야 함.
(3가지 색 중 한 가지를 다 썼을 수 있음.)

오래동안 사용하지 않았을 때는 온수(80도)에 노즐을 1~3분 정도 담근 후
화장지로 찍어서 노즐에 채워진 까만 사각형이 찍히는 지 확인 한다.

컬러잉크는 비닐에 넣어서 운반하면 안됨 - 혼색됨.
컬러잉크는 노즐부분에 테이프를 붙여도 안됨.

가격 - HP PSC 1311프린터의 경우
잉크 리필 : 7,000원
새 잉크 : 22,000원

리필하는 곳
대전 유성구 한빛스토어 1층 - 엔젤잉크(041-861-2949)
월~금요일 오후 9시까지 영업
충전 소요시간 : 5분

. 잉크 카트리지는 컬러와 흑백이 항상 같이 있어야 함.
컬러를 안 쓰더라도 끼워두기는 해야 함.

. PSC 1311, PSC 1315
. 검정카트리지 :
56(C6656A) 정품 : 14,000원
27(C8727A)
. 컬러카트리지 :
57(C6657A) 정품 : 34,200원
28(C8728A) 정품 : 22,200원

http://search.hp.com/gwkrkor/query.html?charset=EUC-KR&hpvc=contextual&la=ko&qp=url%3Ahttp%3A//h50025.www5.hp.com/hpcom/kr_kr&qs=&lk=1&rf=0&uf=1&nh=10&st=1&hps=%C7%D1%B1%B9+%C1%A6%C7%B0&hpn=%C0%CC%C0%FC+%C6%E4%C0%CC%C1%F6%BF%A1+%B9%DD%C8%AF&hpr=http%3A//h50025.www5.hp.com/hpcom/kr_kr/10sna.html&hpa=http%3A//thenew.hp.com/country/kr/kr/contact_us.html&hph=&hpl=1&hpo=&h_audience=&h_audiencerestrict=&qt=HP+PSC+1311+%BA%B9%C7%D5%B1%E2+1310&ocoldqt=PSC+1310&oc=374579

. 잉크카트리지 교체
교체 직후 종이를 한장 넣으면 테스트 페이지가 인쇄되어 나옴.
전원 버튼이 계속 깜빡임.
테스트 페이지를 스캐너에 넣고 스캔버튼을 누름.
전원 버튼이 깜빡이는 것이 멈춤.

시작 -> 프로그램 -> HP -> HP관리자
-> 설정 -> 인쇄설정 -> 도구상자 -> 카트리지 정렬

전자렌지로 수건 삶기

2005. 11. 7. 01:22 | Posted by 속눈썹맨
. 수건에 물을 묻히고 비누로 문지른다.
. 비닐봉지에 담는 다.
. 비닐봉지를 살짝 접고 전자렌지에 1분간 돌린다.
  삶은 것과 똑같이 된다.

C++에서 object를 return하기

2005. 11. 6. 01:48 | Posted by 속눈썹맨
C++에서 object를 return하면
1. copy constructor에 의해 temporal object가 생긴다.
2. return할 때 사용했던 local object variable은 소멸된다.
3. return 값을 변수에 받아 넣으면 assign operator도 불린다.
4. 다음 줄로 넘어갈 때 temporal object가 소멸된다.

흔히 하는 실수들
. copy constructor를 만들지 않으면 default로 알아서 불리면서
  문법에러는 내지 않지만, 우리가 원하는 대로 복사가 안된다.
. copy constructor의 argument로 const를 적어주면 return값을 const가 아니므로
  우리가 만든 것이 불리지 않는 다.
. assign operator가 불리게 하기 위해서는 변수의 declaration과 assign을 다른 줄로 분리한다.

예)
#include <iostream>

class A
{
    public:
    A()
    {
        cout << "This is simplest constructor. this : " << this << endl;
        m_i = NULL;
    }

    A(const int size)
    : m_size(size)
    {
        cout << "This is basic constructor. this : " << this << endl;
        m_i = new int[size];
    }

    A(A& value)
    {
        cout << "This is copy constructor. this : " << this << endl;
        m_size = value.m_size;
        m_i = new int[m_size];
        for (int i = 0; i < m_size; i++) {
            m_i[i] = value.m_i[i];
        }
    }

    ~A()
    {
        cout << "This is default destructor. this : " << this << endl;
        delete [] m_i;
    }

    void print()
    {
        cout << "m_i : this : " << this << " ";
        for (int i = 0; i < m_size; i++) {
            cout << m_i[i] << "," ;
        }
        cout << endl;
    }

    A& operator=(const A& value)
    {
        cout << "This is assign operator. this : " << this << endl;

        for (int i = 0; i < m_size; i++) {
            m_i[i] = value.m_i[i];
        }

        return *this;
    }

    private:
    int *m_i;
    int m_size;

    friend A good(int i);
};

A good(int value)
{
    A x(5);
    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
        x.m_i[i] = value;
    }

    return x;
}

int main()
{
    A y(5);
    y = good(3);
    y.print();

    return 0;
}

$ g++ a.cpp -g -W -Wall
$ ./a.out
This is basic constructor. this : 0xbfbffa48 <- y
This is basic constructor. this : 0xbfbff9f8 <- x
This is copy constructor. this : 0xbfbffa34 <- 임시 object
This is default destructor. this : 0xbfbff9f8 <- x
This is assign operator. this : 0xbfbffa48 <- y
This is default destructor. this : 0xbfbffa34 <- 임시 object
m_i : this : 0xbfbffa48 3,3,3,3,3,
This is default destructor. this : 0xbfbffa48 <- y
$

Web 2.0

2005. 11. 4. 17:32 | Posted by 속눈썹맨
Tim O'Reilly - What is Web 2.0
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

Web 2.0 conference
http://www.web2con.com/

http://planetweb20.com/

channy's Weblog
http://channy.creation.net/blog/

태우's log - web 2.0 and beyond
http://twlog.net/wp/

Windows Live

2005. 11. 4. 17:19 | Posted by 속눈썹맨
http://www.live.com/

Web 2.0 개념을 이용해서 만든 site라고 한다.
일종의 가상 데스크탑인데,
웹에 들어 갔을 때 첫번째 페이지로 이용할 수 있는 곳으로 만들 수 있다.
유저가 자신이 원하는 것들을 모아서 가져다가 붙이면
처음 컴퓨터를 켰을 때(인터넷)에 접속했을 때, 그 정보들이 모두 출력된다.

로그인 방법 : MS passport SSO
사용법 : 여러 서비스들을 등록하면 된다.
등록 : 드래그해서 My page에 붙여 넣는 다.

AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)

2005. 11. 1. 15:11 | Posted by 속눈썹맨
http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php
http://en.wikipedia.org/wiki/AJAX

기존의 HTTP는 쓸데없는 내용을 너무 많이 전송한다.
(submit을 할 때마다 문서의 모든 내용을 재전송하는 셈이니까.)
그런 내용들을 빼고 필요한 내용만 전송할 수 있게 한다.
SOAP, XML 기반의 언어와 java script를 이용한다.

AJAX가 특별한 것은 아니며 MVC(Model, View, Control)랑 비슷한 것으로 생각됨

3D tool들

2005. 10. 27. 23:14 | Posted by 속눈썹맨
3DS MAX 8.0
http://www.autodesk.com/3dsmax

XSI 5.0
http://www.softimage.com/home/

MAYA 7
http://www.alias.com/eng/index.shtml

Rhino 3.0
http://www.rhino3d.com/

OpenGL
http://www.opengl.org/

DirectX
http://www.microsoft.com/windows/directx/default.aspx